1. Есть ли уточненные сведения о дате релиза?
С радостью поделюсь последними разведданными, но прежде попрошу не путать две разные вещи – запуск механизма монетизации и официальный релиз, который будет означать окончание открытой беты и появление в игре всех заявленных нами фичей, а также будет сопровождаться выходом коробочной версии игры. Покупать и активно использовать различные «плюшки» можно будет уже с начала августа, когда заработает система монетизации. Что касается, официального релиза, то он запланирован на осень - более точную дату пока назвать не можем.
2. Сколько карт будет к русскому релизу и будет ли возможность выбора карт (фильтр карт) в режиме "случайный бой"?
С ближайшим патчем в игру будут добавлены две новые карты - присыпанный снегом осенний Эрленберг и залитые зеленью Пагорки. Таким образом, общее число карт, доступных в игре, достигнет девяти. Каждые две недели мы планируем добавлять по одной новой карте, так что к релизу количество игровых локаций заметно увеличится. Вводить так называемый «фильтр карт» в случайных боях мы считаем нецелесообразным – выбор карты будет по-прежнему осуществляться рандомно.
3. Хотелось бы поподробнее узнать о серверах, которые используется сейчас и будут развернуты в будущем? Будут ли они разделять игроков по территориальному признаку и будет ли альтернатива f2p серверам?
Скажем так, физически серверы будут различные. В случайных боях игроки будут распределяться в соответствии с их языком общения. В клановых войнах, которые развернуться на глобальной карте, большинство участников будет сражаться в едином игровом пространстве. Так что как такового разделения на европейские, американские или российские серверы не будет. Возможны некоторые отдельные анклавы, скажем, для Китая, в котором существуют несколько иные правила для онлайн игр. Выбранную нами f2p модель распространения мы считаем наиболее адекватной, поэтому речи о появлении серверов с какой-либо иной бизнес моделью сейчас не идет.
4. Некоторые игроки считают, что продажа премиумных боеприпасов нарушает баланс в сторону тех игроков, которые вкладывают в игру реальные деньги, давая им заметные преимущества в бою.
Позволю себе не согласиться. Никто не мешает игроку «нафармить» сколько угодно кредитов, а затем на внутренней бирже обменять их на золото и купить премиумные боеприпасы. Их расход в случайных боях достаточно мал, а на решающие сражения в клановом противостоянии их можно и поднакопить.
5. Будут ли танки, получаемые через различные акции (сейчас или в будущем), занимать обычные слоты в ангаре, или им будет выделено спец. место?
Премиумные танки, а также танки, полученные в ходе различных акций, будут приходить вместе со специальным слотом, так что тратиться на расширение ангара не придется.
6. Очень раздражают при стрельбе на дальние расстояния “телепортирующиеся” танки. Когда примерно выйдет новая версия игры, в которой эта проблема будет решена?
Как мы уже заявляли на официальном форуме World of Tanks, так называемая «телепортация» танков вызвана проблемами игрового движка BigWorld. Новую исправленную версию мы уже получили и сейчас работаем над ее интеграцией. В течение нескольких недель проблема будет решена полностью.
7. Будут ли другие режимы командных боев, помимо нынешнего "Захват флага"? Бои на выживание, захват нескольких локаций или какие - то иные сценарии?
Ограничиваться режимом «Захвата флага» мы не собираемся, поэтому новые типы командных боев обязательно появятся. В качестве примера могут выступать клановые войны на глобальной карте, в которых игроки смогут принять участие в боях с несколько иным правилами. В целом же мы внимательно следим и играем в огромное количество мультиплеерных игр, так что идей по реализации новых командных режимов у нас предостаточно. Однако говорить о них что-то конкретное пока рано, ведь сейчас мы полностью сосредоточены на «допиливанни» базового геймплея.
8. Есть ли в настоящий момент разница, в какую часть танка стрелять? Каким образом сейчас определяется, какая часть танка поверждена? Как это будет работать в дальнейшем?
Разница, конечно же, имеется, причем существенная, ведь в игре используется модель неравномерного бронирования техники – задняя и боковая броня легче поддаются пробитию. Кроме того, при желании и определенном умении можно вывести из строя конкретный узел танка. Так, например, легкий танк может принести неоценимую помощь команде, повредив гусеницу среднего или тяжелого танка, тем самым, лишив его возможности передвигаться - здесь в дело обязана вступить артиллерия. Не стоит также забывать и о том, что практически у каждого танка имеются так называемые уязвимые места, знание которых позволит существенно сократить продолжительность нахождения вашего противника в бою. Для того чтобы сделать систему повреждений максимально реалистичной, мы отслеживаем траекторию снаряда не только до пробития брони, но и после этого. Внутри танка расположены хитбоксы его основных агрегатов, скажем, двигателя, боеукладки и т.д., а также членов экипажа. В кого попало – мы не виноватыJ. В дальнейшем алгоритм работы останется прежним, но мы постараемся «углубить и расширить» систему повреждения, сделав ее более детальной.
9. Можете ли вы рассказать о долгосрочных плана по развитию игры (в каком направлении вы будете развивать игру, когда все первоочередные озвученные на данный момент задачи будут решены)?
Далеко заглядывать в будущее нам пока не позволяет время, ведь концентрироваться приходится в основном на текущих делах. Безусловно, мы будем двигаться и развиваться в тех направлениях, которые будут максимально интересны нашим игрокам и смогут принести больше средств для поддержки проекта. Среди приоритетных задач стоит насыщение игры high-level контентом, усовершенствование и доработка глобальной карты и клановых войн, автоматизированные чемпионаты и многое другое. Более конкретные прогнозы делать сложно, ведь, повторюсь, сейчас мы работаем на релиз, а что будет дальше, покажет время.
10. Как вы планируете бороться с попытками некоторых игроков прокачивать акакунт в режиме макро/АФК? Во многих играх это стало буквально бедствием. В ОБТ WoT это явление уже то же присутствует.
О данной проблеме мы осведомлены и над ее решением уже работаем. Правда, о том, как именно мы это будем делать, в рамках интервью не расскажем, чтобы не облегчать жизнь этим самым афкшникам.
11. Планируется ли введение персонажей, контролируемых компьютером, а не игроками?
В ближайшее время таких планов у нас не имеется. Нашим серверам и так есть, чем занятьсяJ.
12. Есть ли планы о введении (в будущем) в боевые действия пехоты, ДОТов или каких то иных действующих лиц кроме собственно танков?
В будущем, мы не исключаем такой возможности. Правда, как скоро это может произойти, пока не ясно.
13. Расскажите о ваших планах по поводу развития боевки. Особенно интересует возможность участия в битвах организованными группами (командами).
В настоящий момент мы рассматриваем вариант присоединения в битву организованной группы из 3-4 человек - так называемого взвода. После того, как нам удастся реализовать механизм взводов, мы сможем запустить командные бои, в которых все 15 игроков будут собираться вместе по собственному желанию. В таких боях случайный выбор противника будет осуществляться не из отдельных игроков, а из отдельных команд. В связи с тем, что группу сложнее сбалансировать, время предбоевого ожидания несколько увеличится. Создатель взвода или команды будет автоматически назначаться командиром, который сможет использовать определенный арсенал средств для управления боем. В качестве референса для командирского режима мы рассматриваем серию игр Close Combat. В будущем в командных или клановых боях, возможно, появится опция вызова авиации или артиллерийского удара из-за края карты и многое другое.
14. Как вы видите бой через полгода после релиза? Какой состав участников?
Интересный вопрос. Я думаю, что примерно треть команды составят топ-игроки на танках трех верхних уровней, примерно столько же будет относительных новичков и крепких середняков. Не исключено, что середняков будет больше за счет первых двух групп, так как средние уровни максимально выгодны с точки зрения внутриигровой экономики. Если мы успеем завершить оптимизацию алгоритмов, то, возможно, увеличим состав участников до 20 человек в одной команде.
15. В ОБТ было явно видно превосходство участников ЗБТ, которые буквально фармили новичков. Как вы планируете с этим бороться в релизе?
Появление опытных игроков в боях низкого уровня - крайне редкое явление. К тому же, мы не сторонники принудительной уравниловки, поэтому тот, кто играет лучше, тот и получает преимущество. Тяжело в учении…
16. Планируете ли вы введение дополнительных градаций боев кром "боя для начинающих" и "стандартный бой"? Как насчет "бой для средних левелов"?
Мы планируем введение более плавной шкалы, благодаря которой игроки будут постепенно выходить на бои с участием все более и более мощных танков. Условно говоря, это будут группы боев среди танков 30-х годов, танков начала-середины Второй мировой и середины-конца войны.
17. Расскажите о ваших планах по поводу развития чатов.
Мы намерены ввести голосовой чат внутри организованных боевых сообществ – взводов, команд и кланов. В случайных боях такой опции не будет, просто потому что мы не сможем его модерировать. Что же касается обычного текстового чата, то возможно, мы будем интегрировать его с известными коммуникационными системами.
18. Планируете ли вы ввдение крафта? Если да - расскажите о планах.
Однозначно нет.
19. Планируете ли вы проведение коротких воскресных ивентов?
Наряду со сражениями на большой глобальной карте мы планируем и более краткосрочные ивенты, например, две команды будут бороться за десяток провинций в течение дня или двух. Мы также собираемся реализовать битвы на картах увеличенного размера с подходом подкреплений в разные спаун регионы. Все подобные мероприятия будут обставлены в историческом антураже. Скажем, если мы выбираем Прохоровку, то там участвуют Т-34, Пантеры, Тигры и все танки, которые были задействованы в реальной битве.
20. В данный момент владение топовыми танками обходится очень дорого (ремонт и боеприпасы), и владельцы жалуются, что играют в убыток. Является ли это запланированной ситуацией, или же в релизе это будет изменено?
Мы совершенно сознательно пошли на такой шаг, так как не хотим видеть в игре толпы Маусов, носящихся по карте за ИС-7. По нашей задумке команды должны быть более сбалансированными, поэтому мы и сделали танки средних уровней прибыльными, а танки высоких уровней убыточными. Таким образом, любой игрок сможет взять Т-34, сыграть пару-тройку матчей, пересесть на ИС-7 и провести бой уже в несколько другом стиле. Если это был удачный бой, он может провести еще несколько, если нет – обратно пересесть на Т-34.
Интерьвью дано порталу